作为策划的你,懂“算计”吗?

作为策划的你,懂“算计”吗?

作者:news 发表时间:2025-08-13
航亚科技:2025年归属于上市公司股东的净利润为61212739.59元实时报道 应流股份:2025年上半年归属于上市公司股东的净利润同比增长23.91%学习了 FXGT:油价波动中的多重因素与市场前景 【重点关注】最高人民法院发布《关于贯彻落实〈中华人民共和国民营经济促进法〉的指导意见》是真的? 南侨食品:2025年上半年归属于上市公司股东的净利润35960763.60元是真的? 【重点关注】最高人民法院发布《关于贯彻落实〈中华人民共和国民营经济促进法〉的指导意见》学习了 Mhmarkets迈汇:美加征关税搅动全球能源格局 FXGT:油价波动中的多重因素与市场前景记者时时跟进 美光科技因人工智能驱动的需求上调季度业绩预期 日久光电:2025年上半年归属于上市公司股东的净利润同比增长37.87%学习了 半导体材料板块拉升 上海合晶涨停太强大了 2025年第二季度全球智能手机出货量小幅下滑,三星稳居榜首是真的吗? 宝武镁业重大人事变动:董事长、总经理辞职,孔祥宏接任董事,曾任宝钢、武昆要职太强大了 力劲科技盘中涨近5% 公司与多家合作伙伴启动镁合金人形机器人联合研发项目 开盘10分钟20%涨停 又一个上纬新材来了吗科技水平又一个里程碑 A股寒武纪盘中涨超5%,现报743元 千金药业8月18日并购重组上会 拟收购千金湘江药业28.92%的股权、千金协力药业68.00%的股权 燃气板块拉升,新疆火炬、洪通燃气涨停秒懂 CEO和CFO年薪合计超过2000万元!一家A股公司准备香港IPO!官方已经证实 Counterpoint:2025 年上半年全球智能眼镜市场同比激增 110%,Meta 市占率达 73%实垂了 闻泰科技出售ODM业务进入最后冲刺阶段,已有6项资产完成交割官方通报来了 【今日关注】国内商品期市开盘多数上涨!航运、白糖、橡胶等热门品种解读! 马斯克指责苹果在iPhone应用商店偏袒OpenAI实时报道 CEO和CFO年薪合计超过2000万元!一家A股公司准备香港IPO!秒懂 阜博集团老板兜售版权,6天飙涨50亿官方处理结果 环保设备行业董秘观察:碧兴物联潘海瑭仅大专学历 违规收到2次警示函 薪酬为74万元 A股公司又现“炒股热”:二级市场比主业更赚钱?太强大了 债券借贷:国际比较与龙国路径实时报道 英伟达“最被低估”的业务正像 “火箭飞船”一样迅猛发展官方已经证实 *ST汇科业绩预告误导性陈述被罚,或面临投资者索赔事宜记者时时跟进 百万吨乙烯项目获重大突破,这个国产装备打破国外垄断!后续反转 具身机器人挤满“90后”,“学渣”王兴兴在前,“学霸”王鹤在后后续反转 ST高鸿9年财务造假,普通投资者和专业投资者均可索赔! 小米集团2Q25预览:电车增势强劲伴随新一轮智能手机下行周期压力最新报道 牧原股份:业绩增长、港股上市拓出海赛道、多项ESG指标居行业末位 环保设备行业董秘观察:龙净环保万建利薪酬高达138万元居行业榜首科技水平又一个里程碑 A股公司又现“炒股热”:二级市场比主业更赚钱?后续反转 环保设备行业董秘观察:华宏科技朱大勇年龄55岁为行业内最年长 薪酬高为100万元 居行业第四后续来了 比特币重返120000美元关口,近10万投资者被爆仓 601718,突遭立案!投资者权益如何保护?科技水平又一个里程碑 王增武:一代企业家“家企分离”意识几乎为零,“法商”思维亟待加强|财富领航征程后续反转

文/邪让多杰

文章的标题很不错,但其中对核心部分并没有进行过多的深入。

我认为这篇文章的核心在于《如何通过体验去构建合理的战斗数值框架》

这里面拆分后,会有好几个问题:

1. 如何做一个框架

2. 框架支持通过体验去调整

3. 框架在游戏实际运作中能满足轻松调整

题目:有怪物:输出A,防御B,综合C。请配出输出、防御、综合的战斗效果数值。

通常,我们拉一张表。

类型攻击防御生命输出2110防御1210综合1.51.510

为了简单理解,我们不对生命值做变动。

首先第一个问题,如何让我们的框架通过体验去调整?

一、建模

1. 默认所有的怪物都是1级的。

2. 在1级的情况下,让怪物AI对战。

3. 在1级的情况下,让怪物攻击木桩。(像魔兽世界那样)

作为策划的你,懂“算计”吗?

核心点就在于第一条,我们建立一个怪物数据模板,模板本身怪物属性就是我们给他们定好的数值偏向。然后在相同等级的情况下,测试他们的能力。

有了模板数据后,我们就需要成长公式。如何让怪物在成长的公式中保持数值平衡,这会是一个复杂的问题,需要根据成长公式去计算每一点属性的价值。这个问题可以参考《梦幻西游》的属性价值计算。网络中也有相关的文章。

这里我模拟一个价值。攻击每1点价值1,防御每1点价值1,抛开血量,怪物每升一级,它可获得的价值总共是3,也就是三点属性。攻击的怪物加2点在攻击上,防御的怪物加2点在防御上,综合就各加1.5点,这很容易理解。

作为策划的你,懂“算计”吗?

二、 体验

在上面我们已经有了模型与成长公式,怪物的等级也就成为了难度的控制参数。

我们通过控制怪物的等级,就可以体验出怪物数值偏向是否达到了我们的期望。

三、满足游戏的实际需求

单纯的有模型与等级是不够的,有时候我们还需要让怪物强一点,也有可能需要动态的创建精英怪物。

于是我们还要加入一个系数,那就是:难度系数

模型 * ( 成长(等级 *难度系数) = 最终属性

作为策划的你,懂“算计”吗?

难度系数既可以通过成长公式去控制,也可以单独再弄一套,这根据个人习惯来。有了难度系数后,我们就可以做些调整。

比如 2-10关卡是最终关卡,我们希望怪物难度都强一些,于是我们就在等级不变的情况下,将默认为1的难度系数变为1.2 ,这样就满足了游戏运营的实际需求。

甚至这个关卡单个怪物需要在此时变强,我们就改变这个怪物单独的难度系统,这也是很方便的事情。

那么,通过这样的战斗数值框架,就可以很容易通过体验去调整战斗数值内容。并且一次确定好后,就不用再进行更改,同时在游戏开发期间有特殊需求,也可以直接通过系数去控制游戏的难度。

简单的框架,能处理几乎所有的情况,易于维护,也便于维护。

相关文章